Kategorie
Kategoria 1

Stowarzyszenie Promocji Przedsiębiorczości zakłada Wyższą Szkołę Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie, głównym pomysłodawcą i twórcą jest obecny Prezydent WSIiZ, dr hab. inż. Tadeusz Pomianek, prof. WSIiZ

Zmiany polityczne i społeczno-gospodarcze w Polsce lat 90. charakteryzowały się znaczącym wzrostem zapotrzebowania na edukację wyższą (w 1990 r. w Polsce studiowało niespełna 400 tys. osób, a pięć lat później studentów było już 800 tys.). Na Podkarpaciu na potrzebę kształcenia na poziomie wyższym odpowiedziało Stowarzyszenie Promocji Przedsiębiorczości (SPP), które powstało na bazie Rzeszowskiej Szkoły Menadżerów i od 1992 roku angażowało się na rzecz awansu gospodarczego regionu. Idea powołania Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie wiązała się z pragnieniem wykształcenia profesjonalnych menedżerów, którzy stanowiliby gwarancję dla stabilizacji i rozwoju regionu oraz odradzającej się gospodarki wolnorynkowej. Uczelnia powstała przy znaczącym finansowym wsparciu SPP, a głównym pomysłodawcą i twórcą placówki był obecny Prezydent WSIiZ, dr hab. inż. Tadeusz Pomianek, prof. WSIiZ.

Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie uzyskała zgodę na prowadzenie kształcenia jako 81. niepubliczna uczelnia w Polsce i 2. w województwie podkarpackim.

W pierwszym etapie rozwoju struktura WSIiZ została zorganizowana na wzór anglosaski. Profesor T. Pomianek objął funkcję Kanclerza Uczelni, natomiast pełnienie funkcji Rektora powierzył prof. dr. hab. inż. Stanisławowi Paszczyńskiemu.

Inauguracja pierwszego roku działalności Uczelni odbyła się 18 października 1996 roku.

Immatrykulacji studentów dokonał Kanclerz i Założyciel Uczelni, prof. Tadeusz Pomianek.

Wykład inauguracyjny wygłosił Poseł na Sejm Stefan Pastuszka, a tradycyjne Gaudeamus i Gaude Mater Polonia wykonał chór „Cantores Resovienses”. Sztandar WSIiZ w kościele pw. Podwyższenia Krzyża Świętego poświęcił ks. biskup Kazimierz Górny.

Kategorie
Kategoria 1

Budynki WSIiZ rosną w oczach dzięki wizji i zaangażowaniu architekt Urszuli Pomianek

Stowarzyszenie Promocji Przedsiębiorczości przekazało WSIiZ prawie 2000 m2 dobrze wyposażonej powierzchni dydaktycznej przy ul. Sucharskiego w Rzeszowie. Majątek wniesiony przez Założyciela szybko jednak okazał się niewystarczający i koniecznym stało się przeprowadzenie gruntownych prac inwestycyjno-budowlanych, którymi od początku działalności uczelni kierowała Pani architekt Urszula Pomianek, wspierana przez Marię Pomianek, Lidię Mach oraz Ewę Kopycińską.

Pierwszy rok istnienia Działu Inwestycji WSIiZ obfitował w szereg prac projektowych, związanych z zagospodarowaniem przestrzennym zajmowanych nieruchomości, a także nadzorem nad realizacją kolejnych etapów rozbudowy infrastruktury Uczelni. W wyniku prac adaptacyjnych powstały dwie aule na 120 i 200 osób, 6 laboratoriów językowych i 6 pracowni komputerowych wyposażonych w 90 komputerów, w tym 40 multimedialnych. Władze WSIiZ wystąpiły też z wnioskiem do Wojewody Rzeszowskiego o wykupienie starego budynku firmy ETOB RZESZÓW Sp. z o.o. wraz z 70-arową działką na ul. Sucharskiego.

 Już w drugim roku działalności Uczelni, powierzchnia WSIiZ powiększyła się dwukrotnie, m.in. nadbudowano piętro budynku przy ul. Sucharskiego. W kolejnych latach powstawały nowe segmenty, aż do oddanego do użytkowania w 2008 roku segmentu „H”. Budynek ten obecnie stanowi siedzibę Władz Uczelni, mieści rektorat, dziekanaty oraz poszczególne katedry. Zlokalizowano w nim również laboratoria komputerowe , sale wykładowe i ćwiczeniowe, bibliotekę, bar, klub akademicki, radioeter.fm, studio telewizyjne oraz hotel dla pracowników dydaktycznych.

W 2002 r. podjęto decyzję o budowie kampusu na 14-to hektarowej działce w Kielnarowej. W kolejnych latach powstała tu między innymi hala sportowa, przeznaczona dla wielu dyscyplin, tj. piłki nożnej, ręcznej, siatkówki, koszykówki, tenisa, z siłownią, pomieszczeniami socjalnymi i sanitarnymi, a w 2006 roku utworzono Centrum Medycyny Sportowej, gdzie odbywały się zajęcia z ratownictwa medycznego, medycyny sportowej i fizjoterapii oraz zabiegi fizykoterapii, kinezyterapii, krioterapii i laseroterapii. W 2006 roku rozpoczęto realizację budynku zamieszkania zbiorowego dla studentów – Akademik WSIiZ w Kielnarowej, z którego obecnie korzystają głównie studiujący na Uczelni obcokrajowcy. Powierzchnia użytkowa to ok. 2300 m2, mieści ona pokoje (głównie dwuosobowe, z łazienkami i aneksami kuchennymi) oraz stołówkę z pełnym zapleczem kuchennym. Wschodni segment obiektu w 2017 roku zaadaptowano na potrzeby poradni rehabilitacyjnej, świadczącej usługi medyczne w ramach oddziału dziennego. Poradnia mieści gabinety fizykoterapii, kinezyterapii, hydroterapii, laseroterapii oraz pomieszczenia towarzyszące, a prowadzone są w niej zajęcia praktyczne dla studentów kierunku Fizjoterapia. W 2006 roku na terenie kampusu powstała także „Taberna pod Sosnami”, gdzie zarówno studenci, jak i pracownicy Uczelni korzystać mogą z szerokiej oferty gastronomicznej. Budynek sprawdza się również przy organizowaniu różnego rodzaju spotkań okolicznościowych. Jego powierzchnia w 2017 roku zwiększyła się do 650 m2.

W ramach innowacyjnego projektu unijnego, na mocy umowy podpisanej z Polską Agencją Rozwoju Przedsiębiorczości, w lipcu 2009 roku w Kielnarowej rozpoczęto realizację Centrum Edukacji Międzynarodowej (CEM).

Nowoczesny, w pełni zinformatyzowany budynek dydaktyczny o powierzchni użytkowej ponad 5 tys. m2 otworzono w 2012 roku. Mieści on aulę na 300 osób, dwie sale wykładowe oraz 17 laboratoriów. CEM wyposażony jest w nowoczesny sprzęt: innowacyjną aparaturę do nagłośnienia, tłumaczeń symultanicznych i wideokonferencji uzupełnia specjalistyczny sprzęt dla potrzeb osób niedowidzących – monitory i drukarki Braille’a oraz pętle indukcyjne w salach wykładowych i ćwiczeniowych dla osób niedosłyszących. System inteligentnego budynku pozwala na racjonalne zarządzanie ogrzewaniem i oświetleniem.

W efekcie wszystkich prac inwestycyjnych zrealizowanych na przestrzeni 25 lat działalności Uczelnia posiada dziś nowoczesną infrastrukturę naukowo-dydaktyczną o łącznej powierzchni 25 185 m2, w skład której wchodzą dwa kampusy w Rzeszowie i w Kielnarowej, Centrum Edukacji Międzynarodowej oraz laboratoria badawczo – dydaktyczne.

Zobacz wszystkie laboratoria naukowo-badacze

Kategorie
Kategoria 1

Pierwsi studenci studiują na kierunkach: informatyka i ekonometria, ekonomia oraz administracja

Od początku działalności WSIiZ realizowała proces dydaktyczny w trybie dziennym i zaocznym. W październiku 1996 roku ponad 2 500 studentów rozpoczęło kształcenie na Wydziale Informatyczno-Ekonomicznym, zajęcia prowadziło ponad 110 nauczycieli akademickich z Warszawy, Krakowa, Lublina i Rzeszowa oraz 37 lektorów języków angielskiego i niemieckiego. Ważną rolę w budowaniu zaplecza kadrowego WSIiZ odegrało Stowarzyszenie Promocji Przedsiębiorczości, bowiem osoby współpracujące ze Stowarzyszeniem weszły w skład podstawowej kadry nauczycielskiej i administracyjnej. W marcu 1996 roku WSIiZ uzyskała zgodę na kształcenie w systemie wyższych studiów zawodowych na kierunkach informatyka i ekonometria oraz ekonomia, natomiast w grudniu tego roku również na kierunku administracja. Zestawienie uprawnień do kształcenia, które WSIiZ uzyskała w latach 1996-2020 znajduje TUTAJ.

Kategorie
Kategoria 1

Uruchamiamy Bibliotekę Akademicką WSIiZ

Biblioteka Akademicka WSIiZ powstała w październiku 1996 roku. Od początku funkcjonowania Biblioteki profil gromadzenia zbiorów jest dostosowany do charakteru Uczelni i kierunków kształcenia. Głównym źródłem finansowania zakupu zbiorów bibliotecznych jest przekazywana co miesiąc kwota stanowiąca 1% czesnego studentów, dzięki czemu Biblioteka Akademicka WSIiZ ma zagwarantowane zarówno stałe środki, jak i stały przyrost księgozbioru.

Na przestrzeni 25 lat Biblioteka zgromadziła 68.191 woluminów książek, 2.517 jednostek zbiorów specjalnych (m.in. dokumenty audiowizualne, elektroniczne i kartograficzne), około 400 tytułów czasopism (3.654 woluminy).  Dodatkowo oferuje czytelnikom dostęp do książek elektronicznych subskrybowanych przez Bibliotekę na platformach IBUK Libra i Ebookpoint Biblio oraz w wielodziedzinowej bazie EBSCO Academic Research (ponad 180 000 e-booków). Biblioteczna baza danych jest obecnie w pełni zautomatyzowana, w oparciu o Kompleksowy System Zarządzania Biblioteką PROLIB, dzięki któremu możliwy jest dostęp do informacji o zbiorach poprzez katalog komputerowy – multiwyszukiwarkę Integro, ze stanowisk wyszukiwawczych zlokalizowanych w bibliotece oraz za pośrednictwem Internetu.

Kategorie
Kategoria 1

Nie boimy się innowacyjnych rozwiązań dydaktycznych – pierwsze zajęcia z gier decyzyjnych we WSIiZ

WSIiZ od początku swojej działalności stawiała na wdrażanie do procesu dydaktycznego nowoczesnych i innowacyjnych metod, mających na celu podnoszenie efektywności kształcenia i aktywizację studentów podczas zajęć. Już od pierwszego rocznika studentów (1996/97) w planach studiów kierunków, znalazły się zajęcia z zakresu gier decyzyjnych. Przez pierwszych kilka lat zajęcia te były prowadzone w oparciu o zakupioną, ale zmodernizowaną przez pracowników Uczelni grę Comstrat.

W kolejnych latach, wraz z rozwojem oferty edukacyjnej Uczelni, w procesie dydaktycznym pojawiały się kolejne gry, z których zdecydowana większość została wymyślona i opracowana przez pracowników Uczeni, a kolejne są w trakcie przygotowania.

Ponadto plany studiów kładły duży nacisk na naukę korzystania z najnowocześniejszych osiągnięć informatyki, zwiększono również liczbę godzin języków obcych. Na przestrzeni 25 lat pracownicy Uczelni opracowali ponad 20 autorskich gier decyzyjnych, będących symulatorami realnych sytuacji zawodowych oraz uwarunkowań biznesowych w różnych branżach.

1997/1998 – ComStrat

2021

Gra ComStrat jest modelem przedsiębiorstwa produkcyjnego. Założeniem gry jest pomoc jej uczestnikom w zrozumieniu istoty funkcjonowania przedsiębiorstwa i sposobów zarządzania nim. Rezultaty osiągane przez poszczególne zespoły zależą nie tylko od ich własnych decyzji, lecz również od decyzji konkurentów. Ponadto wszystkie zespoły biorące udział w grze podlegają siłom rynku.

2002/2003 – TEES-2

2021

Gra TEES-2 umożliwia prowadzenie treningu menedżerskiego z zakresu szeroko rozumianego zarządzania firmą oraz praktyczne zaznajomienie użytkowników z zasadami zarządzania firmą w warunkach konkurencji. Gra kładzie nacisk na konieczność przygotowania skutecznego biznesplanu przedsiębiorstwa oraz systematyczne wykorzystywanie wyników analiz finansowych w celu oceny stopnia jego realizacji.

2003/2004 – Hotel-ik

2021

Celem gry Hotel-ik jest zapoznanie uczestników z metodami zarządzania hotelem. Wszelkie decyzje podejmowane przez graczy mają wpływ na rentowność hotelu (np. wielkości obiektu, jego standard, polityka cenowa i marketingowa). Gracze oprócz praw rynkowych zapoznają się z metodami kosztowymi ustalania cen, z uwzględnieniem charakterystycznych wielkości dla rynku hotelarskiego takich jak obłożenie, pojemność hotelu, struktura hotelu.

2004/2005 – Marketplace

2021

Celem uczestników gry Marketplace jest wprowadzenie nowo utworzonej firmy na rynek komputerów osobistych. Zespół musi zapewnić kapitał początkowy na rozpoczęcie działalności firmy oraz podejmować równolegle wiele decyzji strategicznych i taktycznych. Firma ma określony czas na osiągnięcie sukcesu na rynku i w tym czasie powinna stać się samodzielnym przedsiębiorstwem, przynoszącym znaczne korzyści dzięki odpowiednim decyzjom zespołu. Na efekt działalności firmy składają się wyniki finansowe, skuteczność działań na rynku, wyniki marketingu, polityka inwestycyjna, zarządzanie aktywami i wzrost majątku.

2007/2008 – Innowacyjne Przedsiębiorstwo Produkcyjne

2021

Celem gry Innowacyjne Przedsiębiorstwo Produkcyjne jest rozwijanie umiejętności i zdobycie praktycznego doświadczenia w podejmowaniu strategicznych i taktycznych decyzji związanych z działalnością przedsiębiorstwa produkcyjnego. Uczestnicy gry tworzą misję oraz ustalają strategię działania, zajmują się zatrudnianiem pracowników oraz ustalaniem wynagrodzeń, decydują o jakości i cenie produktów, analizują informacje rynkowe oraz sytuację ich przedsiębiorstwa. Po każdym etapie gry (odzwierciedlającym jeden kwartał) uczestnicy otrzymują wyniki podjętych przez siebie działań, które stają się punktem wyjścia do podejmowania kolejnych decyzji. Wynikiem gry jest uzyskana przez zespół wartość przedsiębiorstwa.

2007/2008 – Game

2021

Gra Game jest dedykowana kierunkom informatycznym. Prócz pogłębiania u uczestników wiedzy (np. z zakresu: bazy danych, programowanie, system Unix/Linux, diagnostyki i usuwanie usterek technicznych sprzętu komputerowego, konfigurowanie i zarządzanie sieciami komputerowymi), gra uczy zawodników umiejętności pracy w zespole i wspólnego rozwiązywania problemów. Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów za rozwiązane problemy.

2007/2008 – Wirtualne Biuro Podróży

2021

Celem gry Wirtualne Biuro Podróży jest zapoznanie uczestników z funkcjonowaniem biura podróży, kształtowanie umiejętności analizowania i oceny ekonomicznej przedsiębiorstwa oraz umiejętności pracy w grupie, a także rozwój kompetencji związanych z myśleniem i działaniem w sposób przedsiębiorczy. Gra wymaga od uczestników podejmowania decyzji w warunkach niepewności i skupia się na aspektach praktycznych, takich jak tworzenie i zarządzanie ofertą turystyczną, rozwiązywanie problemów na wszystkich etapach realizacji imprezy turystycznej, analiza wyników działalności przedsiębiorstwa oraz dokumentów finansowych.

2008/2009 – Wirtualna Klinika

2021

Celem gry Wirtualna Klinika jest rozwinięcie umiejętności zarządzania zakładem opieki zdrowotnej, a uczestnicy wcielają się w dyrektorów placówek. Gracze otrzymują szereg informacji z rynku, na podstawie których podejmują decyzje w swoich nowo-tworzonych NZOZ-ach. Po każdym etapie gry otrzymują wyniki podjętych przez siebie działań, które stają się punktem wyjścia do podejmowania kolejnych decyzji. Zadaniem uczestników jest osiągnięcie jak najlepszego wyniku ekonomicznego NZOZ-u, ale z uwzględnieniem aspektów społecznych tej działalności.

2010/2011 – Wirtualny Oddział

2021

W grze Wirtualny Oddział uczestnik wciela się w managera samodzielnego oddziału opiekuńczo-rehabilitacyjnego. Decyzje jakie podejmuje gracz dotyczą identyfikacja potrzeb potencjalnych pacjentów (gracz otrzymuje informacje dotyczące zapotrzebowania na usługi i wymagań w zakresie jakości usług) oraz kreacja portfela usług (uczestnik może zaoferować kilkanaście usług opiekuńczo rehabilitacyjnych, ale aby je świadczyć musi zakupić /wynająć sprzęt medyczny oraz zakontraktować personel). Ocena uzyskanych wyników obejmuje nie tylko aspekty finansowe działalności, ale także udział rynkowy, kompleksowość usług, czy satysfakcję personelu.

2011/2012 – E-administracja cz.1 i cz.2

2021

Celem gry jest ukazanie uczestnikom przebiegu zdarzeń w postępowaniu administracyjnym prowadzonym w konkretnej indywidualnej sprawie. Zadaniem uczestników jest przeprowadzenie postępowania zgodnie z regułami wynikającymi z kodeksu postępowania administracyjnego i doprowadzenie do wydania rozstrzygnięcia kończącego postępowanie w pierwszej instancji. Gracze wcielają się w rolę urzędników prowadzących postępowanie i przechodzą kolejne etapy postępowania w oparciu o posiadaną wiedzę i znajomość kodeksu postępowania administracyjnego. Mogą przy tym korzystać z tekstu kodeksu i innych aktów prawnych oraz z podpowiedzi ekspertów „płacąc” za to zgromadzonymi punktami.

2013/2014 – Emergency 2

2021

Gra gracza umożliwia wcielenie się w głównodowodzącego specjalną jednostką antykryzysową, pod kontrolą której znajdują się między innymi oddziały strażaków, policjantów oraz ratowników medycznych. Do zadań gracza należy szybkie reagowanie na zaistniałe sytuacje oraz wysyłanie odpowiednich ludzi oraz sprzętu do właściwych im zadań. Uczestnik gry zmaga si e nam się zarówno z mniejszymi, jak i większymi katastrofami takimi jak zabezpieczenie miejsca wypadku drogowego wraz z udzieleniem pomocy poszkodowanym, czy gaszenie pożaru rurociągu. Gracz w trakcie rozgrywki ma za zadanie ukończyć kilkadziesiąt różnych misji ratunkowych.

2014/2015 – Wirtualny Salon Piękności

2021

Wirtualny Salon Piękności to komputerowa gra ekonomiczna online. Gra została opracowana przez Zespół ds. Gier WSIiZ jako narzędzie edukacyjne służące do pracy ze studentkami kierunku Kosmetologia. Gra jest symulacją mechanizmów wolnego rynku, na którym można obserwować takie zjawiska jak podaż, popyt, cena, koszty usług, segmentacja rynkowa i wiele innych. Gra jest symulatorem prowadzenia salonu piękności.

Główne zastosowanie gry to nauka zarządzania i przedsiębiorczości oraz rozwijanie kompetencji społecznych i ekonomicznych graczy. Wirtualny Gabinet Kosmetyczny angażuje emocje uczestników rozgrywki, pozwala na samodzielne realizowanie własnych planów związanych z prowadzeniem działalności gospodarczej.

Każdy gracz wciela się w rolę menedżera jednostki świadczącej usługi kosmetyczne, która produkuje i sprzedaje usługi z zakresy kosmetologii. Celem graczy jest zebranie jak największego majątku przy zachowaniu odpowiednich procedur kosmetologicznych. Dodatkowo w grze ważna jest umiejętność zarządzania dobrami rzadkimi takimi jak: czas pracowników, urządzenia i materiały kosmetyczne.

Gra jest grą turową, w której gracze konkurują między sobą dbając o jakość świadczonych usług, ich koszt a co się z tym wiąże cenę.

Doświadczenia graczy wyniesione z rozgrywki mogą posłużyć za punkt wyjścia do wyjaśnienia zjawisk występujących w realnej gospodarce (np. podaż, popyt, koszty stałe, koszty zmienne), jak również do analizy działania graczy (np. dostosowywania strategii do określonej misji, czy wybranego segmentu klientów).

2014/2015 – Zarządzanie Linią Lotniczą

2021

W roku 2011 Uczelnia zaprosiła na Uczelnię Pana Prof. Heinza Poloschka, twórcę gry Airline Simulation Game. Profesor Poloschek stworzył i rozwijał koncepcję swojej gry przez kilkanaście lat, zasiadając w Radzie Nadzorczej Lufthansy i rozwijając program szkolenia kadry zarządczej linii lotniczej.

Podczas swojej wizyty we WSIiZ przeprowadził pokazową symulację, w której udział wzięła świeżo wyszkolona w Bad Honnef kadra dydaktyczna Uczelni, w osobach Pana dr Krzysztofa Fereta, mgr Sylwii Śnieżek, mgr Michała Nędzy oraz mgr Sumeera Chakuu, jak również studenci pierwszego zrekrutowanego rocznika specjalności Aviation Management. Podczas tygodnia symulacji, wykładowcy i studenci podzieleni na 3 zespoły intensywnie rywalizowali o jak najlepszy wynik finansowy prowadzonych przez siebie linii lotniczych. Gra, która w swojej złożoności poruszała najważniejsze obszary zarządzania linią lotniczą, m.in. planowanie operacji lotniczych, zarządzania zasobami ludzkimi, marketingu, przeglądów samolotów czy elementów controlingu finansowego, dostarczyła wszystkim uczestnikom symulacji niezwykłych wrażeń i doświadczeń.

Bardzo pozytywny odzew uczestników pokazowej symulacji przekonał Władze Uczelni do zakupienia gry Prof. Poloschka na potrzeby kształcenia studentów specjalności Aviation Managemen. Gra symulacyjna Zarządzanie Linią Lotniczą, zaoferowana od tamtego czasu na ostatnim semestrze studiów, jest ich doskonałym zwieńczeniem, które oprócz podsumowania nabytej podczas 3 lat wiedzy z obszaru lotnictwa, rozwija kompetencje pracy w zespole, analizy wyników, priorytetyzacja zadań czy podejmowania decyzji w warunkach ograniczonego czasu.

Od  roku 2011 w grze symulacyjnej wzięło udział ponad 500 studentów specjalności Aviation Management, którzy brali udział w blisko 30 unikatowych symulacjach.

2015/2016 – Wirtualny Pacjent

2021

Gra decyzyjna- diagnostyka kliniczna „Wirtualny pacjent”, polega na odtworzeniu przez uczących się sytuacji związanych z problemami zdrowotnymi osób z różnymi jednostkami chorobowymi, które mogą być sytuacjami rzeczywistymi. Celem realizacji przedmiotu w tej formie jest opanowanie przez studentów wiedzy z zakresu skutków klinicznych wybranych jednostek chorobowych oraz nabycie umiejętności praktycznych w zakresie diagnozowania, dokumentowania, a przede wszystkim planowania postępowania fizjoterapeutycznego.

2015/2016 – Fabryka aut

2021

Gra kooperacyjna, w której gracz realizuje projekt technologiczny, w którym wspólnym zadaniem zespołu jest dostarczenie klientowi zamówionych przez niego samochodów w określonym czasie. Gra odzwierciedla najważniejsze elementy zarządzania projektami i produkcją:

  • zarządzanie czasem, budżetem i zakresem
  • zarządzanie jakością
  • zarządzanie zespołem ludzkim

Obejmuje ona pełny cykl życia projektu od fazy inicjacji po fazę zamknięcia. W grze zespoły oceniane są przez pryzmat, kosztów oraz wysokości ryzyka w grze.  Gra przeznaczona jest przede wszystkim dla obecnych i przyszłych menedżerów, kierowników projektów, a także osób zainteresowanych zarządzaniem projektami.

2017/2018 – HR Manager

2021

HR Manager to gra szkoleniowa polegająca na zarządzaniu kompetencjami pracowników w celu osiągania jak najlepszych wyników finansowych w firmie. Gra uczy jak gospodarować potencjałem pracowników, jak ten potencjał wyzwalać i rozwijać, aby z sukcesem realizować biznesowe przedsięwzięcia.

Gra jest symulacją firmy, w której podobnie jak w życiu trzeba pozyskać pracowników, zainwestować w ich rozwój, motywować finansowo i pozafinansowo, a także jak trzeba zwalniać.

Gra przeznaczona jest przede wszystkim dla obecnych i przyszłych menedżerów, a także dla specjalistów HR, którzy aktywnie uczestniczą w zarządzaniu kompetencjami pracowników. Grę można wykorzystać na szkoleniach menedżerskich, studiach podyplomowych i w coachingach grupowych.

2018/2019 – Design Thinking

2021

Gra Design Thinking, polega na rozwiązywaniu przez uczących się różnych sytuacji problemowych, które mogą być sytuacjami rzeczywistymi. Student wykorzystując wiedzę zdobytą podczas zajęć ćwiczeniowych przechodzą przez kolejne etapy proponując rozwiązania problemów z wykorzystaniem narzędzi design thinking.

Gra zawierać będzie interaktywne wersje narzędzi wspierających proces projektowania innowacyjnych rozwiązań takie jak: Persona, Kanwa modelu biznesowego oraz Kanwa propozycji wartości.

2019/2020 – Mediaplaner

2021

Mediaplaner to komputerowa gra medialna online. Gra jest symulacją sytuacji zawodowych, w jakich może znaleźć się pracownik agencji reklamowej lub domu mediowego albo wewnętrznego działu marketingu określonej organizacji, zajmującego się planowaniem kampanii reklamowych. Każdy gracz wciela się w rolę pracownika agencji, który otrzymuje zlecenie opracowania kompleksowego mediaplanu dla określonego podmiotu/projektu/kampanii. Gracz musi przejść przez kolejne etapy cyklu projektowania:

  • określenie czasu, zasięgu i targetu planowanej kampanii
  • wybór mediów i nośników reklamy
  • budżetowanie
  • rozkład emisji
  • ewaluacja

Gracze w 2-3 osobowych zespołach i konkurują ze sobą o punkty, przydzielane w kategoriach: czas realizacji, kreatywność, kompleksowość projektu, rzeczowość planów, realizm wykonania i koszty.

2019/2020 – Skuteczny Negocjator

2021

Skuteczny negocjator to komputerowa gra negocjacyjna online. Gra jest symulacją sytuacji zawodowych, w jakich może znaleźć się pracownik wybranej firmy. Każdy gracz wciela się w rolę pracownika w różnych sytuacjach negocjacyjnych. Gracz musi przejść przez kolejne wybrane etapy procesu negocjacyjnego.

Główny cel gry to praktyczne zastosowanie procesu negocjacji, a w tym: przygotowanie do negocjacji (cele, strategia negocjacyjna, plan awaryjny), styl rzeczowy, oferta wstępna oraz nauka podejmowania decyzji zgodnych z przyjętą strategią negocjacyjną.

Gra uczy umiejętności skutecznego komunikowania się w sytuacjach biznesowych z uwzględnieniem dylematów etycznych.

Gra podzielona jest na niezależne moduły, które mogą być rozgrywane jako niezależne mini gry.

2020/2021 – Branżowe Symulacje Biznesowe

2021

Narzędzie przygotowane przez firmę REVAS przeznaczone do nauki prowadzenia działalności gospodarczej oraz podstaw przedsiębiorczości. W ramach symulacji uczestnicy podejmują realne decyzje biznesowe zarządzając wirtualnym przedsiębiorstwem doświadczając biznesu m.in.: tworzą stanowiska pracy, zatrudniają pracowników, ustalają wynagrodzenia, kupują sprzęt, inwestują w reklamę tradycyjną oraz internetową, ustalając ceny. Branżowe Symulacje Biznesowe Zarządzania Projektami przeznaczone do nauki zarządzania projektami. W ramach symulacji uczestnicy stają się Projekt Menedżerami i podejmują realistyczne decyzje związane z prowadzeniem projektu w firmie.

Przygotowaliśmy symulacje powiązane z różnymi branżami, aby gracze mogli zdobywać wiedzę i umiejętności podczas wirtualnej rozgrywki związanej z różnymi branżami.

Firma transportowa – na logistyce

Agencja interaktywna – na grafice

2020/2021 – Skuteczny Manager

2021

Gra jest uproszczoną symulacją zarządzania przedsiębiorstwem, a tym samym sytuacji, w jakich może znaleźć się osoba zarządzająca zespołami ludzkimi (lider, menedżer). Każdy gracz wciela się w rolę lidera/menedżera w przedsiębiorstwie w różnych sytuacjach.  Gracze w 3-4 osobowych zespołach konkurują ze sobą o punkty, przydzielane w kategoriach: kreatywność, kompleksowość, trafność proponowanego rozwiązania. Cel gry, to praktyczne zastosowanie wiedzy dotyczącej zarządzania przedsiębiorstwem (w tym zarządzania zasobami ludzkimi w organizacji) w zakresie: określania celów i strategii oraz planów działania przedsiębiorstwa, rozwoju i doskonalenia strategii biznesowej, funkcjonujących systemów organizacyjnych, obowiązków i roli lidera/menedżera, procesu kierowania zespołem i delegowania zadań, rekrutacji kandydatów do pracy, procesu oceny pracowniczej, rozwoju zasobów ludzkich, wynagradzania i kształtowanie satysfakcji pracowników (w tym procesu motywacji). Celem gry jest także uświadomienie graczom istoty i znaczenia czynnika ludzkiego w strukturach organizacyjnych (zespołach pracowniczych) i wiążących go z nimi relacjach. Gra uczy i umożliwia rozwój następujących umiejętności: skutecznego komunikowania się, efektywnego podejmowania decyzji zarządczych, używania odpowiednich narzędzi w celu rozwoju i budowania motywacji pracowników, zarządzania zmianą i radzenia sobie w sytuacji niepewności. Uczestnicy gry zrozumieją mechanizmy wpływające na najważniejsze aspekty zarządzania przedsiębiorstwem.

2021/2022 – Wirtualna Agencja

2021

Wirtualna Agencja to komputerowa gra medialna online. Gra jest symulacją sytuacji zawodowych, w jakich może znaleźć się pracownik agencji kreatywnej, agencji reklamy lub PR  albo innych podmiotów zajmujących się projektowaniem tożsamości korporacyjnej. Każdy gracz wciela się w rolę pracownika agencji, który otrzymuje zlecenie opracowania kompleksowej strategii corporate identity dla określonego podmiotu/projektu. Gracz musi przejść przez kolejne etapy cyklu projektowania:

  • audyt – zaplanowanie narzędzi i procesu analizy obecnego wizerunku,
  • strategia – kształtowanie idei,
  • projektowanie – rozwiązanie zadania,
  • organizacja – kierowanie procesem,
  • wdrożenie – zaplanowanie prac modelowych,
  • produkcja  – zaplanowanie realizacji zadania.

Gracze działają samodzielnie (realizując pierwsze 4 etapy cyklu projektowania) lub w zespołach i konkurują ze sobą o punkty, przydzielane w kategoriach: czas realizacji, kreatywność, kompleksowość projektu, realność wykonania i koszty.

2021/2022 – Menedżer produkcji

2021

Menedżer produkcji to komputerowa gra przedstawiająca określony łańcuch tworzenia wartości czyli poszczególne ogniwa wytwórcze, które są niezbędne do wyprodukowania wyrobu w ilości i czasie zgodnym z zamówieniem klienta.

Gra przedstawia wizualnie mapę tworzenia wartości (VSM) z podziałem na poszczególne jej elementy, których kliknięcie powodować będzie w wejście w obszar parametrów zarządzania nimi np. parametry stanowisk pracy, parametry magazynów, parametry transportowe, parametry pracy dostawców itp.

Tylko część parametrów będzie pod kontrolą gracza tzn. będzie miał na nie wpływ.

Pozostałe wskaźniki gry będą stałe, bądź wygenerowane jako zmienne losowe reprezentując zmienność otoczenia biznesowego. Każdy z graczy będzie miał za zadanie dokonać analizy spływających zamówień przez klientów, zaproponować cykliczność dostaw materiałów, określić parametry przepływu na liniach produkcyjnych, pojemność kolejek, czasu trwania operacji, kolejności wykonywania zleceń itp. Jako parametry wynikowe będą głównie: terminowość realizacji zamówienia, koszty działalności operacyjnej, eliminacja marnotrawstwa oraz minimalizacja wskaźnika LEAD TIME.

Kategorie
Kategoria 1

Uczelnia uruchamia własny Fundusz Stypendialny, zgodnie z zasadą: „Dać szansę każdemu, ale pomagać przede wszystkim lepszym”

Zaledwie po kilku miesiącach od powołania Uczelni, Władze WSIiZ rozpoczęły prace nad wdrożeniem autorskiego systemu stypendialnego, którego celem było wspieranie najzdolniejszych studentów. Pierwszych laureatów systemu wyłoniono już w 1997 roku. Do czasu wprowadzenia przez państwo polskie przepisów zrównujących prawa studentów uczelni państwowych i niepaństwowych, WSIiZ w okresie pierwszych 8 lat działalności, jako jedna z pierwszych i nielicznych uczelni niepublicznych w Polsce, przyznawała stypendia naukowe studentom studiów dziennych i zaocznych.

Kategorie
Kategoria 1

WSIiZ rozwija współpracę z partnerami z Polski i zagranicy

Pierwsze porozumienia o współpracy podpisane zostały już w listopadzie 1996 roku. Władze Uczelni podpisały umowy m.in. ze Szkołą Przedsiębiorczości i Zarządzania Akademii Ekonomicznej w Krakowie w sprawie realizacji studiów podyplomowych z zakresu marketingu we WSIiZ oraz ze Szkołą Główną Handlową w Warszawie z zakresu marketingu bankowego, agrobiznesu i handlu zagranicznego. Od samego początku prężnie rozwijała się także współpraca na szczeblu regionalnym. Jednym z kluczowych projektów zrealizowanych przez pracowników WSIiZ we współpracy ze Stowarzyszeniem Promocji Przedsiębiorczości było opracowanie Programu Promocji Województwa Podkarpackiego. Projekt powstał na zlecenie Rzeszowskiej Agencji Rozwoju Regionalnego, działanie sfinansowane zostało ze środków bezzwrotnej pomocy Unii Europejskiej w ramach programu PHARE-STRUDER.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Kategorie
Kategoria 1

Nasi studenci to od samego początku osoby z pasją i chętne do aktywności publicznej

20 listopada 1996 roku ukonstytuował się pierwszy w dziejach Uczelni samorząd studencki. Funkcję przewodniczącego objął Marcin Leszczyński, zastępcą został Tomasz Słocki. Funkcję członków Rady objęli: Marcin Adach, Joanna Tarnowska, Daniel Mazurkiewicz, Piotr Gutkowski, Magdalena Rajkowska. W ramach struktur organizacyjnych powołane zostały zespoły odpowiedzialne za prowadzenie działalności kulturalnej, społecznej i charytatywnej. W porozumieniu ze starostami pierwszych roczników studentów realizowane były różne inicjatywy na rzecz studentów i społeczności lokalnej.